SHORT版リリースについて

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8月4日に「ただひと エリス編SHORT版」をリリースしました。

リリースした一番の理由は前回リリースした時に理不尽な値下げ要求をしてくる人達が多数いたからです。そのため、そういう人達でも買える価格設定で今回用意しました。値段を理由にエリス編を購入するのをためらっている人達用に用意しています。

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しかしSTEAMで売ってみて思ったのですが、STEAMという大海で売るにはマーケティングが相当うまくないといけないと感じました。すでに人気がある作品や人がリリースするなど、あらかじめ話題性がないと最初の段階で多くを売ることはできないのではないかと思います。販売開始直後に良いレビューをまとめて獲得できないとランキングにはのりません。そのため、自社でかこっているプレイヤーを使って良いレビューを書く(レビュー代行をする)という海外の企業からオファーもありました。(断りましたが)

STEAMでゲームをリリースするのは大海の一滴という表現がぴったりだと感じました。おそらく他の場所で売るよりもSTEAMの方が圧倒的に難易度は高いと思います。しかも値下げ文化と手数料があるので、販売数が少ないと利益率はかなりおちます。

STEAMで前回だしてみて、販売数は価格の問題ではなく、90 %以上マーケティングの問題なのではないかという仮説を持っていたのですが、SHORT版でそれが正解だとわかりました。

つまり前回つきつけられた理不尽な値下げ要求に唯々諾々と従うのは問題の本質を取り違える行為だという事です。そもそも3000円は決して高くありません。私は即決する人をたくさん見てきました。はっきり言ってお手頃価格です。

それなのにそれを高いと思ってしまうような人は、そもそも購入層ではないのだと思います。(値段を下げれば下げるほど顧客の質は下がるというのがビジネスの基本ですし、持続可能な開発のためにも安易な値下げはプロジェクト自体を挫折させる原因にもなりかねません)

マーケティングを勉強して、大企業でさえゲームのマーケティングは難しいという理由がなんとなくわかりました。何をどうすればいいか全くわからないのです。

飲食等であれば、購入層が限られるのでどうすればいいか、セオリーがだいたいわかります。物質の販売であれば、どのような部分を押せばいいか、ライティングの面からもだいたいわかります。

しかしゲームの場合、それが全然わからないのです。

開発者とマーケターは通常別なので、SNSは担当にまかせていますが、本当に難しいと思います。マーケティングがうまくいかない場合、開発が挫折しかねないので、この点は改善していかなければならない箇所です。

私は努力と勉強はいくらでもできますし、一人でだいたいなんでもやってきたのですが、マーケティングの才能だけは本当にないようです。(他人に興味がなくて欲望がないからではないかと思います。SNSは欲望を増幅させる装置なので、欲望を的確に把握する能力が必須です)

ない才能を育てたり使うのは本当に難しいし無理だという事が、SNSをさわってみてわかりました。そのためSNSは担当に任せ、自分は開発が止まらないようにマネタイズの面でなんとか試行錯誤していこうと思っています。開発を支援してくれた方や協力してくれたクリエイターのためにも、なんとか続編を出したいと思っています。

もしゲームが面白いと思ってくださった方はこの作品についてSNS等で発信していただけると幸いです。

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