2022年のふりかえり

未分類

2022年もまもなく終わるという事で今年のまとめです。

今年は本当に厳しいことがたくさんありました。
私にとっては様々な障害を突破していく年でした。

一つはパブリッシャーLOCAGAMESが無責任にも一方的に契約破棄を告げて、仕事をすべて投げ出して逃げたことでした。その時点で海外ユーザーからの予約販売を受け付けていたので、仕事を投げ出されたことでSTEAMへのリリースと英語版への翻訳を自力でしなければいけなくなりました。300万ほどの追加予算を予定していたのですが、自分で翻訳してチェックしてもらう形にすることでなんとか経費を抑えることができました。今では実績がないパブリッシャーとかかわったことを深く反省しています。(パブリッシャーなのに実績がないという事は事業をやる能力がないか、そもそも本気でやろうと思っていないかのどちらかなので、その時点で関わるべきではないと思います)

この件で確かに不要な経費はかかりましたが、それよりも時間をたくさん奪われたことや、海外ユーザーへ不安を与えてしまったことが本当に残念でなりません。LOCAGAMESとかかわってしまったことで一年近く時間を無駄にすることになりました。
翻訳こそなんとかなったものの、もしできなかったときはユーザーへの裏切り行為になってしまいます。RPGは膨大なテキストを翻訳する必要があり、シンプルに大変な作業です。ちなみに小説版はエリス編だけでも十万字超えです。

もし私にこれをやりとげるだけの執念とユーザーへの義務感がなければ、あまりに多くの仕事量と不要な経費のせいで諦めていたかもしれません。

次はNFT詐欺にあったことでした。NFTプロジェクトの計画をねって開始してすぐ、プレスリリースを打ったその日にアカウントを乗っ取られ、売り上げをすべて奪われるという、さすがの運の悪さでした。(笑)

詳細は以前記事としてまとめていますので、興味がある方はご覧ください。
この件も、なんとか乗り越えることができました。

私は嫌いなことに才能を発揮するときはすべてがトントン拍子に進んでいくのですが、自分がやりたいことや好きなことに才能を発揮するときは、ありとあらゆる方向から妨害されるので、次は何が来るのかという気分です。とはいえ、今回は自分の力でなんとか乗り越えられる程度のものでした。

昔は、Jという商業誌に新人賞で応募してみたらアイデアだけ盗用されてつぶされるという事が起こって、まだ精神的に弱かった自分は完全に打ちのめされました。でも、今はもう違います。私はもう十分大人なので、自分で自分のために戦えますし、戦い方もある程度知っています。(漫画村みたいな著作権侵害は明らかな刑事事件ですが、それ以外は民事事件なので訴える側が裁判費用などを十分にもっていなければ裁判すら起こせません。それをわかってやっているのだと思います。Jは最近も盗作複合体だと話題になり何度も炎上するような作品を出していたようですが、売れるためなら手段を選ばない倫理観の低い作者と編集者が集まっているようで、もはや企業文化なんだろうなと思う)

成功できるかどうかは運次第だといいます。私はたぶん生まれつき運が悪いほうです。世の中にはほとんど苦労せずに成功している人がたくさんいるらしいことに大人になって驚きました。人生のスタート地点は生まれつきバラバラです。相当不利な地点からスタートする人もいます。でも運がいい人達しか成功できないという常套句は覆してやりたいと思う程度の気概はありますし努力もできます。
いつも目の前にたくさんの障害があり、それをなんとか取り除く作業を昔から繰り返してきました。だから今回も目の前に障害があったら、淡々とそれを取り除く作業をやっていくだけです。

今年あった大きな障害は上の二つくらいですが、もう一つ少しだけショックだったことがあります。

ただひとは無名の作品なので、まずは認知を獲得する必要がありました。そのためSNS広告を少し出したことがあります。すると発売後にインディーズゲーム関連のグループで作品の内容ではなく”売れていないこと”が話題になりずいぶんDisられていたようです。無名の新人の作品もちゃんとチェックして買わずにこき下ろす先輩方には頭が下がります。

インディーズゲーム界隈は陰湿な人が一人二人ではなくコミュニティをつくるほどたくさんいるんだな、と学習しました。

こういう事は漫画やイラスト界隈では見たことがありません。なぜなら市場がすでに十分大きく、参加者も大勢いるからです。日本のインディーズゲーム市場は海外に比べると非常に小さく、また漫画やイラストに比べて少しだけ参入障壁が高いので、こういった村的なことが起こるのだと思います。新人が自分たちの村を荒らしに来る的な警戒心なのでしょうか。新人にそんな力ないですよ。

あと、日本はマクロでみると、ゲームを遊ぶ人口がそもそも少なくなってきているので、本気で売ろうとしたら無名の新人の作品をチェックして叩く暇があるなら、翻訳して海外に売ったほうがいいと思います。
この件で、以前見たスパイト行動(他人の足を引っ張る行動)についての動画を思い出しました。STEAMに限っていうと日本は海外に比べて低評価を付ける人が8ポイントも多いそうです。低評価をわざわざつけにいく労力と意思がすごい。でもスパイト行動自体に快感を覚える人もいるそうなので、日本のインディーズゲーム界隈はそういう少なくない人達によってできあがっているから、海外に比べ低評価が多いという差も生まれてくるのかもしれないと、個人的な経験から感じました。なにしろ無名の新人の作品まで買わずに叩くほどなので。有名な作品ならなおさらだと思います。

【生存戦略】巧妙に他人の足を引っ張る日本人

もっとも影で何と言われようが、こちらは淡々と作品の質をあげるべく努力し、少しでも多くの人に知ってもらうための地道な努力を積み重ねていくだけです。

才能を好きなことに使う時は、四方八方から予想外の妨害がやってくるのは毎度のことなので、この程度は雑音です。

ただひとは、責任者の私が本当に多忙なのと、そもそもマーケティングに専念できていないせいで、マーケ的なことがほとんどできていません。そのせいで、まだあまり知られていませんが、遊んでくれた人からは音楽やシナリオで高い評価をいただいています。

エリス編も、やっと膨大なテキストを英語に翻訳し終えたので、今後海外ユーザーにリリースした時にどのような反応をもらえるか楽しみです。もし国境を越えて面白いと言ってもらえたら、その時は本物だと思います。

本当は2022年内にアンフェル編をできるだけ作る予定だったのですが、様々な雑務に追われてしまい、ほとんどできていない状態です。ゲーム開発はそれに集中するための時間がないと効率よくすすめられません。細切れの時間ではシナリオの整合性やその他の演出などを頭の中でシミュレーションしたり確認することができないからです。

できれば私の代わりに色々やってくれる人を雇えればいいのですが、そうもいかないのでしばらくは開発が遅れてしまいそうです。(売上があがったら雇いたいのですが…)

来年2023年に少しでも開発をすすめたいと思っています。そしてただひとが少しでも多くの人に遊んでもらえるように努力したいと思います。

遊んでくれた方やブログを書いてくださったKenさんやNFTマップの皆様、また開発に協力してくださったクリエイターの皆さま。今年は本当にありがとうございました。

今年は全力でがんばりましたが、私の力不足で十分な成果を上げるには至りませんでした。でも来年も努力してまいります。どうか、引き続きよろしくお願いします。

来年が皆様にとって良い一年になりますように。

もし、敵のこころがわかったら、あなたは敵を許せるかもしれない。そんな経験ができるRPG
体験版ダウンロード ついに ただひとエリス編 のSTEAMバージョン(TownVersion)が7月29日にリリースされます。今回このページでは「ただひと」とその作品について少しくわしく紹介します。 (adsby...

タイトルとURLをコピーしました